Total War: Warhammer 2 - Гайд по легендарной сложности

В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.

Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.

Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.

Небольшая предыстория этого хода - пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.

Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.

Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии "Скованных" (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.

Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?

Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд "Total War Warhammer 2: Темные эльфы" тесно связан и может быть любопытен к прочтению.

Мы добавили небольшое текстовое прохождение "" с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.

Этапы компании

Стандартно компания делится на следующие этапы:

1. Рождение нации

Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.

Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.

2. Развитие

Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).

Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.

3. Становление

Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.

4. Доминирование

Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.

5. Ритуал

В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.

Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.

Стратегия


Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.

На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).

Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.

На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.

Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.

UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.

С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.

Единственный выход из данной ситуации - строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен - предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.

Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.

Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.

Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.

Лучший способ - добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.

На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.

Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.

Армия

Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.

Первое, что мы должны сделать - создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.

Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии - наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.


Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.

Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.

У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.

Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.

Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие - к скорейшему вражескому отступлению.

Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.

Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье "Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы ". Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.

Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.

На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).

Магия и заклинания


Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу - "главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний".

Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.

Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.

В армии должен быть один маг и один дуэлист.

Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии... в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.

Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель - охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии... интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.

Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.

Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.

Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное - эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.

Авто бой

О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.

Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?

Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине - сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.

Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.

Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.

На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.

Расширение

При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:

1. Вам повезло.

2. Вам не повезло.

1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель - золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.

2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.

Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.

Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.

Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.

Лорды на легендарной сложности


Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в... 20%.

Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание "всех" войск). Можем еще добавить "уважение и страх" (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется "всего лишь на всего" 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.

Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.

UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.

Упор на командование армией выльется в... мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы...

Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.

Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.

Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.

После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.

После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке - стремительная атака . Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.

На заметку: Навык "Стремительная атака" более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.

Ошибки


При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:

1. Недостаток подготовки.

Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. "Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?"

2. Усталость.

Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра - это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав "Да ладно, все норм". На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.

3. Самоуверенность и нетерпеливость.

Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье "Total War: Warhammer 2 - Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда ". Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.

Интриги и действия героев

На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.

Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь - любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.

Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.

Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.

Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией

Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.

Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).

Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Total War: Warhammer 2 Гайд

Тотал вар это война. Война не меняется... знакомый слоган, но не суть. Суть в том, что для победы нам нужно будет воевать и воевать правильно. В этом гайде мы подробно расскажем вам, как правильно завоевать в Warhammer Total war 2 все и вся.

Чтобы победить в компании, у вас есть два варианта: провести ритуал или разгромить конкурентов.

Чтобы провести ритуал, вам необходимо набрать определенное количество ресурсов. Они даются за выполнения заданий, но самый большой прирост дадут специальные источники.

Проведение ритуала чревато появлением массивных вражеских армий. Определенное количество армий хаоса появляется самостоятельно и чем сильнее ритуал, тем они мощнее. Другие могут быть наняты конкурентами.

Бороться с вторгающимися армиями будет не просто, поскольку армии появляются в случайном месте и легко уничтожают ваши поселения (не щадя никого), так что войска придется держать кучно и близко, что в военное время не просто.

Громить врагов в определенном смысле проще, чем провести ритуал, однако воевать придется дольше. Не даром эта победа называется "Доминирование".

Есть существенный совет по упрощению прохождения, который в принципе понятен всем, но не всегда ему следуют. Не делите свою армию и не торопитесь прерывать ритуалы противников.

Отправив армию к оппоненту, вы столкнетесь с тем, что вам будет значительно сложнее расшириться в собственных землях. Перенос же фронта на территорию врага приведет к тому, что вам придется бороться не с одной армией.

Тактический перевес может быть на вашей стороне, но его не хватит при взятии столицы. Гарнизон "столиц" настолько мощен, что даже две армии будут нести серьезные потери. А что если в городе вас ждет еще одна армия? А что если столица усилена стенами (которые дают содержание еще 6-8 отрядам)?

Даже если предположить, что вы разбили две вражеские армии, без потерь не обойтись. Если вы при этом на вражеской территории, то враг может набрать армии из соседних провинций и быстро прийти на помощь войскам в осаде.

На вражеской территории и ведя осаду, ваши войска не смогут пополнить свою численность, так что вашей побитой армии придется столкнуться с гарнизоном, который своей мощью может равняться вашей целой армии и подмогой.

Единственный способ добиться преимущества в такой войне - разбить более слабые города, набрать дополнительные войска на чужой территории и только потом добить противника. Будет весьма неприятно, если вам объявит войну кто-либо из соседей конкурента.

Ресурсы, необходимые для ритуала, могут производиться в специальных городах, отмеченных соответствующим знаком, но так или иначе этот процесс весьма медлителен, так что время у вас будет.

Вы можете уменьшить длительность компании, если не будете делить армию, ведь тогда у вас будет перевес сил на ваших родных землях. Поделив армию даже один раз на двое, вам придется сильно ухищряться, чтобы оставшиеся силы действовали эффективно.

Помните главный совет любой победы "численный перевес имеет значение". Две армии вместе способны разгромить три по отдельности.

Экономика

Экономика в Warhammer total war 2 представлена совокупностью торговли и производства. Каждая нация имеет в каждом городе по одной (стандартной) производственной постройке. Порты не входят в стандартный список, поэтому эти провинции будут более прибыльными.

Провинции, богатые каким-либо торговым ресурсам смогут увеличить прибыль империи за счет торговли, если есть с кем торговать.

Дипломатия в данном вопросе играет не последнюю роль, ведь с неприятными расами торговать мало кто захочет. Чтобы улучшить отношения, есть смысл отправить денежный подарок, который окупится последующим за ним торговым договором. Закрепить отношения можно пактом о ненападении.

Остальные "стандартные" постройки лишь увеличивают определенный тип дохода, однако их эффект стакается (суммируется).

Использование улучшенных построек(достопримечательностей)

Эти особенные здания имеют ряд преимуществ. Некоторые позволяют заметно уменьшить содержание войск, например кузня Ваула удешевляет содержание драконов на 25%. Некоторые постройки удешевляют покупку юнитов.

Использовать дешевую покупку дает свои преимущества, однако страдать будет удобство формирования войск. Вы можете иметь все постройки, позволяющие нанимать армию в одном поселении и каждая армия будет формироваться последовательно. Альтернативой будет наем войск в нескольких провинциях, где отряды будут иметь преимущества, с последующим объединением.

Польза параллельного формирования в используемом времени (реальном времени игры), ведь вам не придется таскать армии по всему материку, чтобы их объединять. Использование параллельного найма уменьшит количество ходов компании на наем войск и удешевлении найма, но придется долго думать над логистикой объединения подобной совокупности армий в эффективные боевые единицы.

Замечание: Основное количество достопримечательностей доступны в провинциях, рядом с родной фракций. К примеру большинство таких зданий (для расы эльфов) расположено поблизости от Лотерна.

Состав армии

Вы можете завалить собственную армию сотней огромных монстров (20 если вы играете за ящеров и посадите командира на стегодона), которые могут перебить тысячу войнов... если эти войны к примеру... мечники. Но что, если армия специализирована на борьбу с монстрами?

Эльфы к примеру могут забить армию копейщиками - стрелками, способными расстрелять залпом одного - двух монстров еще до начала боя, а затем... затем несколько отрядов будут заняты боем, а остальные будут расстреливать противника со стороны. Принцип копья против кавалерии заключается в том, что вес кавалера работает против него самого, а пехоте нужно только уткнуть копье в землю и подоткнуть пяткой. Конечно же динозавр скорее поморщится от одного такого удара, но сотня сделает его жизнь заметно короче.

А если у вас 3 тысячи легких бойцов, которых вы натравите на пять сотен тяжело бронированных мечников, как вы думаете каков будет результат? Скорее всего 2,5 тысячи будут стоять в тылу, ожидая своей очереди подраться, пока фронт будет перемалываться противником, разбиваясь словно волны о камень. В лучшем случае, легкая пехота поляжет как один, но почти наверняка она содрогнется не способностью пробить вражескую броню и побежит.

Естественно, грамотно собранный состав способен действовать более слаженно и выполнять различные цели на поле боя, улучшая боевую составляющую армии. Об этом составе мы и будем говорить.

Состав армии в играх серии Total War практически всегда идентичен за различными деталями, так что у вас может быть некоторое представление, но мы скажем подробнее. Пехота, копейщики, кавалерия и стрелки просто обязаны быть, но не правильно просто собрать их поровну. Нам нужно грамотное количество, основанное на сильных сторонах каждой фракции.

Совет в компании: При борьбе с превосходящими силами в обороне поселения, стоит командовать самому. Компьютер рассчитывает бой исходя из численного преимущества, а не тактического. Собственноручно, вы сможете победить больше войск, чем компьютер при авто расчете... да и ослабить вражескую армию, если поражение неизбежно. При защите ритуала, вражеские войска с легкостью могут обойти ваши по численности, а авто расчет чаще всего уменьшит потери врага.

Стандартная схема следующая:

Из 20 отрядов, 4 занимает кавалерия. 4 отряда копейщиков и 2 лидера(маг + генерал). 3 отряда артиллерии и 7 отрядов пехоты.

Дальнейшие распределение должно учитывать способности отрядов. К примеру, если стрелки оставляют желать лучшего, можете использовать более агрессивную стратегию и заменить их кавалерией.

Для адекватного использования подобного состава, вам придется бросаться в бой практически сразу, стараясь не давать возможности стрелкам противника опустошить боезапас. После связывания основной армии боем, кавалерия будет упиваться кровью стрелков. Конечно же все поменяет наличие у противника авиации, но это уже другая история.

Совет: Кнопка "Alt" позволит сохранить боевые порядки при движении. Это особенно полезно при движении вперед. Возможно, в некоторых случаях надо будет закрепить строй армии на панели отрядов, нажимая на кнопку замка, под номером группы. Просто, зажав кнопку Alt, перетаскивайте войска вперед.

Совет: Отправлять армию в бой можно двумя способами. Первый - напрямую задавая команду определенному отряду. Второй - отправив войска за линию вражеских сил. Они автоматически вступят в бой, при этом задействуется натиск.

Поддержка войск

В течении компании, с использованием авто расчета, некоторые боевые единицы будут полностью уничтожены. К слову, ручной бой чаще всего оставляет небольшое количество бойцов в отряде. Армия в походе, потерявшая часть бойцов, может быть менее выгодной и вам придется ее дооснощать в ходе компании. У вас есть несколько способов поддержания максимальной эффективности:

1)Пополнять армию попадающимися в походе войсками.

При взятии городов, некоторые военные постройки будут оставаться, в них вы сможете набрать дополнительные войска той или иной специализации.

2)Пополнять армию за счет вспомогательной армии поддержки, которая будет хвостиком идти за вашими основными войсками. Эта армия может участвовать в бою как подкрепление, а может и быть в отдалении. Как подкрепление, она не будет нести на себе основные потери.

Замечание: Есть подозрение, что чем слабее юнит, тем больше шансов на его полное уничтожение.



Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.

Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.

Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.

С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.

С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.

П ервая пора

Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.

Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.

Если вы знакомы с , то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность - возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.

Н е доверяй никому

Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя - Имперским сепаратистам, Орки - Клану Красного Зуба, а Гномы - Клану Кровавых Копей.

Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.

Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.

Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.

В любом случае - отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ - прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.

П одготовка к сражению

Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.

Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.

Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.

Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.

К онтролируйте расширение

Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника - завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.

Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.

Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.

Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.

Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.

Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.

П ланы на будущее

Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.

Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов - вариантов масса.

Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.

З анимайтесь строительством

Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого - пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.

Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.

Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.

Э ффективная осада - залог успеха

В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.

Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.

Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.

Д ипломатические залоги

Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.

Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.

Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!